Главная
Главная
Чат
Цитатник
Фотоальбом
Персонал сайта
Правила сайта
Поиск
Расширенный поиск
ТОП-20
Расширенные возможности
Платные услуги
Как прислать новость?
Сообщить об ошибке
RSS 2.0
Дипломатия склонности
   Ресурсы
   Генeралитет
   Омега
   Территория
  Справочник
Логин
Пароль
 
«    Июль 2022    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Посетители
Сейчас на сайте: 1
- Гостей: 1
- Пользователей: 0

Быстрый доступ к разделам сайта1 101 201 301 401 501 601 701 801 901 1001 1101 1201 1301 1401 1501 1601 1701 1801 1901 2001 2101 2201 2301 2401 2501 2601 2701 2801 2901 3001 3101 3201 3301 3401 3501 3601 3701 3801 3901 4001 4101 4201 4301 4401 4501 4601 4701 4801 1 101 201 301 401 501 601 701 801 901 1001 1101 1201 1301 1401 1501 1601 1701 1801 1901 2001 2101 2201 2301 2401 2501 2601 2701 2801 2901 3001 3101 3201 3301 3401 3501 3601 3701 3801 3901 4001 4101 4201 4301 4401 4501 4601 4701 4801 4901 5001 5101 5201 5301 5401 5501 5601 5701 5801 5901 6001 6101 6201 6301 6401 6501 6601 6701 6801 6901 7001 7101 7201 7301 7401 7501 7601 7701 7801 7901 8001 8101 8201 8301 8401 8501 8601 8701 8801 8901 9001 9101 9201 9301 9401 9501 9601 9701 9801 9901 
[noleech]
   Партнеры
Боксеры ищут хозяев
Хостинг, VPS и регистрация доменов
[/noleech]
   Счетуны
Пробки на Яндекс.Картах
Rambler's Top100 Яндекс.Метрика
Часть 1. 100 дней до беты25 янв 2011

Сегодня начинаю "дневник одного разработчика" проекта Территория-2 ))) Буду вести его аж на трех сайтах: здесь, в своем ЖЖ и на своей страничке в Фейсбуке. Чтобы почитать текст здесь, жмак на подробнее, как обычно.


ВСТУПЛЕНИЕ. Очень длинное.

Многие, наверное, знают, что в геймдеве принято вести дневники разработчиков. Это когда команда разработчиков в каком-нибудь блоге делится с будущими клиентами историями о трудовых буднях, о победах, поражениях, сплетнях и прочей ерунде.

Кто-то использует это для пиара проекта, кто-то для ликбеза. Кто-то и для того, и для другого.

Разговоры о том, что нужно сделать такой блог по проекту «Территория-2» велись давно, но каждый раз благополучно стихали сами собой. До тех пор, пока я не стал рассказывать о своих приключениях в геймдеве. Тут и родилась идея сделать единоличный дневник разработчика. В единственном числе, разумеется, поскольку за всю команду я говорить не могу.

Скажу прямо – блоггер из меня, как из бегемота балерина. Я понятия не имею, как правильно вести дневник разработчика, поэтому делать это буду по-своему, по-корявому. Официально заявляю, что никто из руководства отношения к моим графоманским запискам не имеет. «Все, что сказано здесь не является официальной позицией Мейл.ру» и т.д. и т.п.

До видео-блога я не дорос, ибо консервативно-ленивая скотина, поэтому вам придется напрягать глаза, читая текст. А текста будет много, ибо это вводная часть и вас, дорогие читатели, нужно ввести в курс дела.

Начнем с откровений. Итак, удивлю вас откровением номер один. Я работаю дома, а не в офисе. Ненавидьте меня! Вы спросите, как можно работать на проекте удаленно? Да легко. Если есть интернет и скайп. А также желание работать.

Откровение номер два. Я смогу рассказывать по большей части только о тех областях разработки, к которым имею хоть какое-то отношение. Это не очень большой процент от объема работ, прямо скажем. И за кадром останутся многие хорошие и интересные истории, которые, возможно, когда-нибудь будут рассказаны кем-то другим. Я же смогу говорить только о том, что знаю и с чем сталкиваюсь на каждодневной основе. Т.е. в основном об арте.

Вы все еще здесь? Ну ок.

Как обычно, я буду вываливать на вас всякие картинки. И не только промо-картинки, как хотел сначала. Нет, поскольку это блог о разработке, я буду показывать и всякие почеркушки, которые обычно демонстрировать просто стыдно. Опять же, арт я буду выкладывать только свой, но на некоторые картинки смогу давать ссылки.

Что ж, давайте приступим. Первая часть недаром называется «100 дней до беты». Сегодня ровно 100 дней до бета-тестирования игры. Вполне себе круглая дата, я считаю.

Официоз-интерлюдия.

«27 декабря 2010, Москва. Mail.Ru объявляет о разработке «Территории 2», долгожданного продолжения одной из старейших российских браузерных MMORPG.

«Территория 2» — бесплатная браузерная многопользовательская ролевая игра нового поколения, развивающая идеи культовой MMORPG «Территория». Над сиквелом трудятся создатели таких хитов, как «Легенда: Наследие драконов», «Троецарствие» и «Джаггернаут».

Действие игры происходит в знакомом поклонникам «Территории» городе Химер-Сити много лет спустя. Город пережил чудовищную катастрофу, но человеческая природа неизменна: противостояние группировок продолжается. Однако теперь в войну вступила еще одна, прежде невиданная и самая опасная сторона — роботы.

Игроки становятся выпускниками Академии выживания, расположенной в стенах старого тюремного комплекса Ашдагар. Герои выбирают один из 9 путей развития (специализацию можно сменить в любой момент), обучаются дополнительным умениям, с помощью имплантов приобретают сверхспособности и становятся универсальными бойцами или высококлассными военными специалистами. Полученные навыки и умения очень пригодятся в масштабных сражениях за улицы и районы Химер-Сити.

В качестве технологической основы в «Территории 2» использована новейшая версия Flash, позволяющая реализовать трехмерные бои в любом браузере без использования дополнительных плагинов. Новая технология добавила схваткам динамики и зрелищности, а также помогла разнообразить тактику ведения боя: теперь атаковать противника можно точечно, в слабозащищенные или уязвимые точки. Кроме того, игроки могут взглянуть на Химер-Сити глазами своего героя, переключив камеру в режим «от первого лица».

Одиночкам в мире «Территории 2» выжить непросто, поэтому лучше заручиться поддержкой союзников или вступить в могущественный клан. В самых сложных сражениях помимо верных соратников бойцам поможет обширный арсенал и тяжелая военная техника.

Тайны «Территории 2» раскрывает нелинейный, богатый неожиданными поворотами сюжет, созданный в лучших традициях постапокалиптических ролевых игр.

Официальный сайт игры открыт по адресу http://t2.mail.ru. На сайте уже опубликовано общее описание игры, роскошные арт-материалы и видеоролики.

Запуск открытого бета-тестирования намечен на апрель 2011 года».

Вот, теперь вы знаете, о чем вообще пойдет речь. Не испугались? Все еще здесь? Отлично, продолжим.

На самом деле начало разработки игры датируется отнюдь не 27 декабря. Работа началась намного раньше, еще весной. Сейчас и не вспомню, когда я начал вплотную работать на Т-2 (именно так я в будущем буду обозначать название проекта). Мне кажется – в какой-то из летних месяцев, но тогда был смог, и было трудно дышать, поэтому клетки мозга, отвечающие за память, у меня, видимо, задохнулись нафиг. Кажется, это был июнь… Впрочем, неважно.

За то время, что прошло с момента начала разработки, сделано было довольно много, но не думайте, что все безоблачно и легко. Нет, напротив. Очень много всяческих ситуаций, которые у меня подчас вызывают эмоциональный ступор и интеллектуальный шок. Но это обычный рабочий процесс, так что все фигня – прорвемся. С боями, но прорвемся.

Должен заметить, что сама концепция игры менялась несколько раз. Например, когда я пришел на Т-2, мой первый вопрос был: «Какого рода катастрофа произошла в мире?» Очень логичный и обоснованный вопрос, на мой взгляд. Учитывая то, что от типа апокалипсиса будет зависеть весь визуальный ряд. Ядерная катастрофа? Биологическая? Бактериологическая? Химическая? Неведомая хрень шарахнула?

Вскоре стало ясно, что это ТОЧНО не ядерный постап (так я буду в будущем называть постапокалипсис). Фоллаут и Сталкер остались в стороне, хотя, безусловно, я очень внимательно ознакомился с артом на тему постапа не только в играх, но и в фильмах – пересмотрел кучу референсов на эту тему, от «Безумного Макса» до «Книги Илая».

Вскоре лично мне стало ясно, что принятая эстетика постапа – мрачняк и ужас а-ля «Дорога» - это не к нам. Нам нужно что-то интересное, но не отталкивающее. Но как соблюсти баланс и не скатиться в мультяшность? 

Проблема с определением стилистики заключается в первую очередь в том, что у всех людей разное виденье в голове. Кто-то видит игру так, кто-то сяк, кто-то хочет на игре поэксплуатировать свои подростковые фантазии, кто-то – выплеснуть свои комплексы. Команда состоит из живых людей, а люди эти уникальны. И именно для этого нужна какая-то конкретная визуальная направляющая, которая позволит удержать в рамках буйную фантазию всех участвующих в проекте людей.

К моему большому сожалению, когда я пришел на проект, то обнаружил, что такой направляющей на Т-2 нет. Не было вики, в которой хранились бы наработки по игре и актуальные указания, по которым действовала бы вся команда.

Тут нужно понимать, почему меня так сильно это напрягло. Просто я подхожу к работе над этим проектом очень серьезно, возможно даже слишком. Мне, понимаете ли, не хочется работать над «очередной говно-браузеркой» (когда всем все пофиг, лишь бы склепать по-быстрому очередную дойную корову). Подходить к разработке браузерной игры, как к разработке клиентской игры – вот мой принцип. Как если бы я по-прежнему работал на «Солнце». И я точно знаю, что в команде разработчиков Т-2 есть люди, которые искренне переживают за проект и реально хотят произвести на свет высококлассный продукт.

К сожалению, есть много загвоздок, в первую очередь – организационных, которые просто мешают процессу. Но, как выяснилось впоследствии, большинство этих проблем вполне решаемо.

Правда, проблема с разным визуальным восприятием по-прежнему остается. У меня довольно часто складывается ощущение, что я рисую арт к какой-то совсем другой игре. Потому что то, что рисую я, и то, что в итоге попадает в игру – две большие разницы, как вы уже наверняка знаете. В таких условиях мне остается только продолжать «гнуть свою линию», стараясь сделать Т-2 по-максимуму стильной и визуально интересной. Опять же, на мой вкус. Который любой может поставить под сомнение (и ставят, довольно часто, кстати).

В общем, видите дилемму? Без утвержденного визуального направления каждый художник будет рисовать что-то свое, и в итоге может получиться хаотичная каша, которая будет ужасно отталкивающей. Это нужно избежать, и мы по-возможности с этим будем бороться. Пока, по крайней мере, вроде бы вполне успешно справляемся.

В общем, никакой грязи в этом блоге не будет. Не будет слухов, сплетен и прочих гадостей, которые сопровождают офисную жизнь. Потому что я не в офисе. Я в нирване. И буду писать только о производственных проблемах, которые мы будем по ходу повествования героически преодолевать.

ЧАСТЬ 1. 100 дней до беты

Итак, сегодня осталось ровно 100 дней до открытого бета-тестирования браузерной онлайн игры Территория-2…

В идеале хотелось бы каждый день вести этот блог, делиться с вами тяготами и проблемами трудового процесса, жаловаться, ныть, хвастаться и восхвалять, но я реалист, поэтому каждый день – не обещаю. Но постараюсь вести блог как можно чаще. Ну и, конечно, когда будет что рассказывать-показывать. Пока я по-быстрому буду вещать о том, что происходило до сегодняшнего дня, а уже потом трансляции будут практически live.

Итак, начнем рассказ. Для начала я покажу вам кучу всякой всячины, которая называется «скетчами». Обычно это весьма условные почеркушки, которые создаются с единственной целью – попробовать выработать какой-то определенный визуальный стиль для персонажей, монстров, локаций, в общем – всего, что вы увидите в игре. Они не несут в себе практически никакой художественной ценности, только информативную. В них базовая информация дл моделеров, которые впоследствии сделают из скетча полноценную 3D-фигуру. Это рабочие материалы, которые не являются промо, они исключительно для внутрифирменного использования. По крайней мере были, до сегодняшнего дня. Если бы не блог, вы вряд ли бы увидели и сотую часть этих картинок.

Но «100 дней до беты» доставляет! Enjoy!

Начинал я с разработки, собственно, внешнего вида персонажей. Вначале я с трудом представлял себе, как персонажи должны выглядеть в условиях нового мира, да еще и постапа. Были указания от Саши «Судьи» Енина, который является руководителем проекта и который лучше всех должен был понимать, какой мир нам нужно создать. Основываясь на них, я и начинал работу.

Поэтому первоначальные скетчи были переделаны, с учетом нашей базовой модели. Базовая модель персонажа – это шаблон, лекало, на который нужно было натянуть всевозможные костюмы. И этот мощный мужик – сюрприз! – перекочевал в Т2 из «Солнца», ха-ха!

Я не буду утомлять вас рассказами о тирах, сетах и прочих геймдизайнерских штучках, буду просто показывать картинки. И первый блок – начало работы над внешним видом персонажа.

Кстати, вот еще одно откровение – я не играл в первую Территорию и, скорее всего, играть не буду. Я не расцениваю Т-2 как сиквел, я считаю, что мы делаем совершенно новый продукт, хотя бы с точки зрения арта. Немного ознакомившись с артом первой Территории, я увидел абсолютный хаос, ту самую кашу, о которой я говорил, когда гангстер 30-ых годов соседствует с киборгом и бабой в бронелифчике. Это настолько ужасно, что я впредь буду настаивать на том, чтобы не допустить подобного визуального безобразия в Т-2. Тем более что я не вижу причин, по которым нельзя создавать уникальные и оригинальные образы, но в стилистике нашего постапа (см. черно-белые наброски гангстера).

Поразмыслив на досуге, ознакомившись с референсами и прочитав легенду игры, я принял волевое решение, что игру визуально стоит сделать в милитаристском стиле. Черт, ну кто откажется поиграть в войнушку, особенно, когда твой персонаж выглядит мегакруто и вполне реалистично?

Да, безусловно, чем выше левел, тем больше персонаж будет похож на робота, закованного в броню с ног до головы, но как раз хай-левелы – это не проблема. Нафантазировать крутого хай-левела намного проще, чем придумать клевого и крутого лоу-левела (персонажа низшего уровня), который понравится игроку. Милитари был очевидным и правильным выбором.

Хотя мужская модель у нас уже была в наличие, женская базовая модель долгое время рожалась в муках. Пока не пришел я и не набросал ее за день. Хи-хи.

Кстати, я так и не знаю – сделали у нас женскую модель в 3D или до сих пор не сделали. Набросок-то я нарисовал аж 4 августа…

Блин, вот эти тормоза с исполнением конкретных работ меня жутко бесят. Т.е. я все понимаю, много проектов, всех дергают туда-сюда… Ну так наладьте уже нормальную управленческую схему, которая позволит максимально эффективно и быстро исполнять задачи. Ну не сложно же это, всего несколько принципиальных управленческих решений… Ох, ну ладно.

Вернемся к теме. Так вот, тетеньку я нарисовал за день, ее, вроде бы, приняли. Большую часть лета я провел за рисованием армора, т.е. одежки для базового персонажа. Обычно достаточно одной картинки (в крайнем случае – «обкатки», когда персонажа рисуют с трех сторон, для удобства моделеров). К счастью, моделеры у нас на проекте работают очень толковые, поэтому обкатку делать не пришлось.

Но я сам себе усложнил жизнь, решив фактически каждый предмет рисовать отдельно. Поэтому получались такие отдельные линейки, на которых персонаж одного левела, скажем, «одевался» по мере прогрессии внутри этого левела. Не уверен, что это вообще впоследствии пригодится, но сам процесс «одевания» позволял лично мне наблюдать как персонаж будет выглядеть без того или иного предмета.

В процессе работы над армором, я впервые подумал о том, что надо каким-то образом манифестировать фишку, которую я сам же и придумал для игры – смайлики. И манифестировал я эту фишку крупно и с размахом – навесил на грудь анархисту огромный желтый смайл. Мне кажется, должно сработать. Конечно, пихать смайлы повсюду – это неправильно. Но давать их точечно, там, где нужно – это стопудовая фишка.

Утомился я писать, итак награфоманил на хороший рассказ. Но вас же нужно было ввести в курс дела, правда?

Ничего, зато в качестве компенсации вываливаю на вас огромное количество армора. Все в куче, не рассортировано, но вам это, уверен, и не важно. Это будет первая партия скетчей, все – с кратким описанием, а некоторые и с комментариями, так что наслаждайтесь.

Да, если у вас есть вопросы или комментарии, пишите в ЖЖ или на Фейсбуке, вот адреса:

Живой Журнал

Фейсбук

Я постараюсь ответить либо прямо в комментариях, либо, развернуто, в последующих записях. Только не задавайте мне вопросов про геймдизайн, общие стратегии и прочее – я в этом все равно ничего не понимаю. Вот поговорить за арт – это я всегда готов!

Встретимся завтра!

P.S. Картинки будут выкладываться в Галерее Т-2.

20.01.2011 10:58


Подробнее Комментарии (3) автор: Генералитет Ефгенич [25] информация о персонаже whois  Просмотров: 1610

 
Дружина ТерриторииБРИГАДА valentinka [25] информация о персонаже whois 

Звание:
Медсестричка [230]

Статус:
offline
Комментарий добавлен: 25 января 2011 15:57 |

все а терру1



Строители Волонтер [24] информация о персонаже whois 

Звание:
Работает за еду [610]

Статус:
offline
Комментарий добавлен: 25 января 2011 15:59 |

Хватит!!! Хватит портить сайт гадостью!



Династия Великий Архангел [25] информация о персонаже whois 

Звание:
Каптер [432]

Статус:
offline
Комментарий добавлен: 25 января 2011 17:33 |

много букафф pop


Информация


Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.



БОСС идет!
 

Картинки и образы © Mail.ru Games, © 2006-2007. IT Territory LLC.
Мысли и мнения © посетители и редакция портала tklans.ru (2007-2013),
ИТ-поддержка by Ефгенич, Хостинг by KRD-IT

[noleech]{sape_links}[/noleech]
®e©[email protected]@